فصلنامه پیشرفتهای نوین در مدیریت آموزشی

فصلنامه پیشرفتهای نوین در مدیریت آموزشی

بررسی تاثیر روش بازی وارسازی بر افزایش مشارکت دانش آموزان در مدیریت پسماند (مطالعه موردی دا‌ش آموزان پایه ششم ابتدایی ناحیه یک شهر بندرعباس)

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 گروه فناوری آموزشی و صنایع نوآور آموزشی، واحد بندرعباس، دانشگاه آزاد اسلامی، بندرعباس، ایران.
2 گروه علمی حکمرانی آموزشی و سرمایه انسانی، واحد بندرعباس، دانشگاه آزاد اسلامی، بندرعباس، ایران.
چکیده
پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر روش بازی‌وارسازی بر مدیریت پسماند در میان دانش‌آموزان پایه ششم ناحیه یک بندرعباس انجام شد. طرح پژوهش حاضر، نیمه آزمایشی از نوع پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری تحقیق شامل تمامی دانش‌آموزان پایه ششم ابتدایی ناحیه یک شهر بندرعباس بود که از بین آن‌ها 30 دانش‌آموز به شیوه در دسترس به عنوان نمونه پژوهش انتخاب و به شیوه تصادفی در دو گروه 15 نفری آزمایش و کنترل قرار گرفتند. برای گروه آزمایش روش بازی وارسازی و برای گروه کنترل روش تدریس سخنرانی استفاده شد. داده‌ها از طریق پرسشنامه رفتار پسماند جعفری (1400) جمع‌آوری و با روش تحلیل کوواریانس و با استفاده از نرم افزار SPSS نسخه 25 تجزیه و تحلیل شد. نتایج نشان داد که استفاده از بازی‌وارسازی به‌طور معناداری در افزایش انگیزه و مشارکت دانش‌آموزان در فعالیت‌های مرتبط با مدیریت پسماند مؤثر بوده است. این روش به‌ویژه با ارائه بازخوردهای فوری، ایجاد انگیزه‌های رقابتی و گروهی و تسهیل در یادگیری مفاهیم زیست‌محیطی، موجب بهبود رفتارهای محیط‌زیستی و افزایش مشارکت در فعالیت‌های مدیریت پسماند شد. این پژوهش ضرورت به‌کارگیری روش‌های نوین آموزشی، به‌ویژه بازی‌وارسازی، را برای آموزش مسائل زیست‌محیطی و ترویج فرهنگ حفاظت از محیط زیست در مدارس تأکید می‌کند و نتایج آن می‌تواند مبنای توسعه برنامه‌های مشابه در دیگر مدارس و جوامع قرار گیرد.
کلیدواژه‌ها

Ahmadi, M., Noorani, S. F., & Hosseini, S. (2023). The effect of gamification on enhancing environmental literacy of students. Technical Education Journal, 17(3), 683–694. [In Persian].
Ansari Ardali, S., & Reyisi Ardali, R. (2021). The role of educational games in enhancing students’ learning. New Achievements in Human Sciences Studies, 4(38), 75–82. [In Persian].
Antonopoulou, H., Halkiopoulos, C., Gkintoni, E., & Katsimpelis, A. (2022). Application of gamification tools for identification of neurocognitive and social function in distance learning education. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 21(5), 367–400.
Asgaripour, A., Amiri, M., & Rahimi, S. (2020). Investigating the effectiveness of environmental education on environmental attitude and environmental awareness among preschool students. Journal of Environmental Science and Technology, 22(4), 315–326.
Bagheri, M., & Talimi, R. (2021). The effect of gamification on learning and retention of environmental concepts among students. Environmental Education and Sustainable Development Quarterly, 9(3), 23–32. [In Persian].
Bi, C., Zhang, D., Sun, Z., Jin, Y., & Yang, R. (2024). Gamification effects in green behaviors: A double-edged sword. Journal of Cleaner Production, 483, Article 144312. [DOI:10.1016/j.jclepro.2024.144312]
Feyzbakhsh Vaghef, K., Shobeiri, S. M., & Rezvani, M. (2013). The role of non-formal education in raising students’ awareness regarding reduction, reuse, and recycling of waste materials. Environmental Science Quarterly, 14(3), 3–16. [In Persian].
Fu, P., Wu, T., & Sarpong, D. (2025). Gamifying green: Sustainable innovation through digital platform ecosystems. Thunderbird International Business Review, 67(6), 757–768. [DOI:10.1002/tie.70006]
Gupta, M. S., Samrutwar, A. M., Rahandale, A. M., & Edlabadkar, A. A. (2023). The influence of environmental education on college students’ behavioural attitudes towards sustainability. Journal of Law, Education, and Policy, 4(6), 48–58. [DOI:10.55529/jlep.46.48.58]
Huang, M., Mohamad Saleh, M. S., & Zolkepli, I. A. (2022). Gamification as a learning tool for pro-environmental behavior: A systematic review. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 7(12), e001881. [DOI:10.47405/mjssh.v7i12.1881]
Jafari, E. (2021). A sociological study of the impact of social capital on household waste management in urban areas with an emphasis on Bourdieu’s perspective (Case study: Women in Sirjan County) (Doctoral dissertation, Islamic Azad University, Science and Research Branch, Tehran). [In Persian].
Kirschhof, E., Becker, A., Descovi, G., Machado, A., & Maran, V. (2024). Gamifying environmental education: A primary school perspective through a serious game. In Proceedings of the 16th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU 2024), Volume 2 (pp. 349–360). SCITEPRESS. [DOI:10.5220/0012617000003693]
Larijani, M., & Rashidi, S. (2016). The effectiveness of computer games on knowledge, attitudes, and waste management behaviors among preschool children. Studies in Preschool and Elementary Education, 1(4), 55–68. [In Persian].
Magista, M., Dorra, B. L., & Pean, T. Y. (2018). A review of the applicability of gamification and game-based learning to improve household-level waste management practices among schoolchildren. International Journal of Technology, 9(7), 1439–1449.
Mohammed, M., Fatemah, A., & Hassan, L. (2024). Effects of gamification on motivations of elementary school students: An action research field experiment. Simulation & Gaming, 55(4), 600–636.
Pornpongtechavanich, P., Polpong, J., & Wijitpan, E. (2025). Development of a gamification game-based system for learning waste management in industrial and technology faculties. SSRN. [DOI:10.2139/ssrn.5497017]
Rabiei, Mohammad, Zarei, Ali, & Eybdast, Fatemeh. (2023). Analysis of urban solid waste management challenges and practical solutions (Case study: Falavarjan County). 2nd National Conference on Waste Management, Isfahan, Iran. [https://civilica.com/doc/1715314/]
Rodosthenous, C., Mavrotheris, E., Greller, W., & Tabuenca, B. (2022). Creating environmental awareness in education through IoT and gamification. In M. E. Auer & T. Tsiatsos (Eds.), Interactive collaborative learning (pp. 657–668). Cham: Springer International Publishing. [DOI:10.1007/978-3-031-25781-0_73]
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112.
Santti, U., Happonen, A., & Auvinen, H. (2020). Digitalization boosted recycling: Gamification as an inspiration for young adults to do enhanced waste sorting. In AIP Conference Proceedings (Vol. 2233, No. 1, Article 020228). AIP Publishing.
Shandiz, R. R., Alizadeh, F., Ahmadi, A., Naderi, S., Dhoska, K., Eftekhari, M., ... & Gheibi, M. (2025). Utilizing Gamification in Smart Waste Management: A Participatory Approach Integrating Green Schools, the Internet of Things (IoT), and Social Marketing. Quanta Research, 3(1), 73-110.
Vallerand, R. J. (2000). Deci and Ryan’s self-determination theory: A view from the hierarchical model of intrinsic and extrinsic motivation. Psychological Inquiry, 11(4), 312–318.
vanRoy, R., & Zaman, B. (2018). Need-supporting gamification in education: An assessment of motivational effects over time. Computers & Education, 127, 283–297.
Venturi, S., Zulauf, K., Cuel, R., & Wagner, R. (2025). Trash to treasure: Gamification and informed recycling behavior. Resources, Conservation and Recycling, 215, Article 108108. [DOI:10.1016/j.resconrec.2024.108108]
Wang, Z., & Capiluppi, A. (2015). A social-centered gamification approach to improve household water use efficiency. In 2015 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-Games) (pp. 1–4). IEEE. [DOI:10.1109/VS-GAMES.2015.7295761]
Wertsch, J. V., & Sohmer, R. (1995). Vygotsky on learning and development. Human Development, 38(6), 332–337.
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., & Perera, C. J. (2024). Gamification in a flipped classroom: Pedagogical methods and best practices. Springer Nature Singapore Pte Ltd. [DOI: 10.1007/978-981-97-2219-8]
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326.

  • تاریخ دریافت 02 شهریور 1404
  • تاریخ بازنگری 19 شهریور 1404
  • تاریخ پذیرش 27 شهریور 1404
  • تاریخ انتشار 01 مهر 1404